約 281,153 件
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/61.html
カメラ視点が上からになり、画面を覆う紫雲の中央にアバターの顔アイコンが表示されるバグ。 ※未修正 https //mobile.twitter.com/aminya0u0/status/1307133151781834759
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/32.html
ジム試合にて「GO」という表示が出てからフリーズするバグ。 ※未修正?
https://w.atwiki.jp/moyassy/pages/18.html
「バグリア」はmoyassy(もやっしー)が制作したWindows用の サンドボックス2Dアクションゲームです。 舞台は、ちょっと叩くだけでもよくバグる魔法の世界「メモリア」。 「メモリア」の地形は、ワールド生成時に自動で決定されます。 ▲メモリアの地表。とてもレトロな雰囲気です。 地形の中にはクラフトに使える素材が埋まっています。 魔法の杖や便利アイテムをクラフトすれば 冒険がどんどん有利に進められるようになります。 ▲ツルハシを使って地下深くまで掘り進めたり… ▲箒に乗れば空も飛べる! しかも、箒は最初から使えます。 他のゲームにはない特徴として、決められた順番でタイル(地形)を並べることで バフやデバフの効果が発生する「呪文」と呼ばれるシステムにより より多彩な戦略で冒険を進めることができます。 ▲悪い呪文「幻 Lv.7」のデバフによって見た目だけが変わってしまった地形。 キャラクターエディット機能を搭載しており、 プレイヤーキャラクターの見た目を細かく設定可能です。 ▲「ぐりしゃん」はパーツや色を選んで好きなデザインにすることができます。 ゲームの難易度としては、それほど高くありませんので moyassyのようなメンタルもやしっ子でも気軽に楽しめます。 ただしラスボスはとても強いので、心して臨みましょう。 ▲このゲームの最終目的は、魔竜「パミ゛ア゛」を倒してメモリアの崩壊を防ぐことです。 オンライン・マルチプレイに対応しており、ホストを建てれば友達と一緒に遊ぶこともできます→ホストの設定 (原理上は8人まで同時プレイ可能。6人での同時プレイまで実験済み) さあ、バグと魔法の世界で冒険を始めましょう。 ダウンロード
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/29332.html
登録日:2014/07/30 (水) 17 33 41 更新日:2024/04/08 Mon 12 30 43NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 エグゼ3 エグゼ4 エグゼ5 エグゼ6 ナビカス ナビカスタマイザー バグの宝庫 パズル ロックマンエグゼ 強化システム 良システム NAVI CUSTOMIZAR ナビカスタマイザー(以下ナビカス)とは、ロックマンエグゼシリーズに登場するシステムである。 初登場は「エグゼ3」。 ロックマンエグゼシリーズの中でも特に有名なシステムである。 実はカプコンが特許を取得していたりする。(*1) 概要使い方とルール 有名なナビカスパーツ バージョンの変遷バージョン1(エグゼ3)改造ツール バージョン2(エグゼ4、エグゼ5) バージョン3(エグゼ6) 対ナビカスチップ 概要 その名の通りネットナビをカスタマイズするシステムで、開発者は光祐一郎博士。 プログラムの知識を持たない一般の人でもナビのカスタマイズができるようにと開発された。 これが開発される以前は、ナビのカスタマイズには相応の知識と技術が必要であり、 それらの知識がない人達はせいぜいHPメモリやバスターUPを使うかアーマーパーツでダメージを半減するくらいしかなかったので、 発売後瞬く間にナビカスは普及した。 なお、外見のカスタマイズも同等の難易度と思われるため、高価故に元から高度なカスタマイズが施されていると思われるグライドはともかく、 小学生でありながら高度なカスタマイズが施されたナビを持つメイルちゃんやデカオのプログラミング技術の高さが窺える。 加えてデカオはロケットガッツパンチのバトルチップも自作してるし。 3で登場して以降すべてのナンバリング作品で登場し、その都度仕様を微妙に変化させてきた(後述) 使い方とルール ものすごく簡単に言えばパズルである。 メモリMAPと呼ばれる4×4(拡張メモリを使うと最大5×5)のマスの中に、組み込みたいプログラムパーツを配置。 そして配置が終わったらRUNを押して実行させるだけ。 ナビカスに使われるパーツは主に2種類。 プログラムパーツ ナビに様々な能力を付随するパーツであり、強力なパーツほど容量が大きい(=パーツがデカイ)。 なお「4」以外のプログラムパーツの多くには圧縮コマンドと呼ばれるものが存在し、これを入力するとパーツと作品にもよるが最大3マス分パーツが小さくなる。 プラスパーツ ナビの性能をあげるパーツであり、十字マークがある。 性能の底上げ用であるためか小さいものが多い。 ほぼ自由にパーツを配置できるとはいえ配置の際のルールが存在する。 ルールについては後述。 ルールを破るとバグ(*1)が発生し、戦闘中のナビに不利な効果(勝手にHPが減る、歩いたマスがヒビパネルになる等)が起こったりするが、 発生するバグはバグを起こしているプログラムの種類で決まるため、特定のバグとバトルチップを組み合わせて戦術としたりもできる。 また、バトルチップの中にはバグが発生していると効果がパワーアップするチップもあったりする。 ルール1:プログラムパーツはコマンドライン上に置かなくてはいけない コマンドラインとはナビカスの枠の下から2番目の列(拡張すると真ん中になる)を横一直線に走る矢印のラインのことで、 プログラムパーツはここに置かないとナビに能力をつけることができない。 1マスでもかかっていればOK。(そのため6ではおっそろしいことができる) ルール2:プラスパーツはコマンドラインの上に置いてはいけない 上記プログラムパーツとは逆に、プラスパーツはコマンドラインの上に置いてはいけない。 ルール3:同じ色のパーツを隣に置いてはいけない 上の二つはパーツの模様を良く見ていればほぼありえないが、これはついやらかしてしまいがちなミス。 特にプログラムパーツの隙間にプラスパーツを配置していると意図せずして同色がくっついてしまうことがある。 角が接触するのは問題ない。 ルール4:4色以上のパーツを使ってはいけない(「4」以降) ナビカスのパーツには白、ピンク、黄、赤、青、緑の6色(「3」では加えて紫、橙、灰の全9色)が存在し、 最初に使用した4色以外の色を使うとバグが発生する。「3」では非常にめんどくさいルールだった。 有名なナビカスパーツ 主にスタイルやソウルユニゾン等、変身時の能力をナビカスパーツ化したものが多い。 スーパーアーマー ガッツスタイルの特殊能力をパーツ化したもので、ロックマンが攻撃を受けてものけぞらなくなる。 のけぞりによるバスティングレベル低下がなくなる(*2)ので高バスティングレベルを出しやすくなるほか、 反撃を受けてロックマンの攻撃が中断されることがほぼなくなる(例外的にエアシュートは判定が特殊なのでスーパーアーマーを付けていても一瞬のけぞる)ので、初心者から上級者まで人気のパーツ。 因みにエグゼ3で初登場して以降割り振られる色と圧縮後の形状がシリーズ通してずっと同じだった稀有なプログラム。 カスタム○ カスタムスタイルの特殊能力をパーツ化したもので、カスタム画面で選べるチップが○の中の数字の数だけ増える。 選べるチップの枚数が増えるのは何を差し置いてもありがたいため、もはや必須パーツとも言える。 強力な割にプログラムの容量も意外と小さめだが、両立できないアビリティも多数存在する。 尚、カスタム2のプログラムはシリーズ通して店売り以外で入手するように設定されているが(ロットナンバーとか)エグゼ6では改造カードを用いて追加される依頼の達成報酬でのみ入手可能。酷くないか? メガフォルダ○ ブラザースタイルの特殊能力を(ry 強力なメガクラスチップを多く投入できるようになる。 メガクラスを多用する人にはありがたいプログラム。 強力なP.Aを狙う場合もお世話になるが、大体使いにくい色を割り振られるのでストーリー攻略にはちょっと使いにくい。 良くも悪くもメガクラスチップの性能に左右されるプログラム。 エグゼ6では上記のカスタム○系プログラムとセットになったフォルダパック○のプログラムが登場した。 カスタムとメガフォルダを同時に組み込むより容量が小さいので省スペースで済むが、形と色がやや使いにくい。 シールド、リフレクト シールドスタイルの(ry B+←で敵の攻撃を防ぐシールドを、リフレクトの場合は攻撃を跳ね返す(威力100固定。ただしブルースソウルだとユニゾン時の性能が優先されて50になる)シールドを張る。 タイミングさえ合えば暗転チップでも防げるが、ブレイク性能持ちの攻撃には無力。 「4」までは入力タイミング次第で隙なく連発し続けられたが、「5」から仕様が変わり、一定間隔でしか張れなくなった。 少々使い難くはなったが、それでも使いこなせればなかなか強い。 シリーズ通してリフレクトは強力な分容量が大きめに設定される(ただし割と使いやすい形な事が多い)のに対してシールドは小さめなためとりあえず組み込みやすい。 また「3」のみこれらの下位プログラムとして「ブロック」が存在する。 こちらはB+←でロックマンがダメージを半減させる構えを取るというもの。 ダメージは受けてしまうがこちらはブレイク性能持ちでも半減できる。 余談だが使いこなせればフォルテに非常に有効なプログラムだったりする。 カワリミマジック 攻撃を受ける直前にB+←を押すことでその攻撃を無効化してスリケン手裏剣を投げる。 シールド系と比べて受付時間こそごく短いが、実質バトルチップのカワリミを一瞬展開しているのと同じなので、タイミングさえジャストなら暗転攻撃でもなんでも無効化できる。 ロックマン=サンのカワリミ・ジツが炸裂! ただし作品によっては既に張ってある罠を上書きしてしまう形になるため注意。 ファーストバリア シー(ry バトル開始時にバリアを展開する。 バリアの耐久力は10と低いが、超過分のダメージを受けることはないため大体の攻撃を1発は防いでくれるのでストーリーでは不意の事故死に、対戦ではハメに対処しやすくなる。 大体容量が小さめなのでとりあえず組み込みやすいのもポイント。 これでもうフラッシュマンも怖くない!グラサンだって怖くない! しかし「3」にファーストバリアのプログラムはない!(3のファーストバリアはシールドスタイル固有能力) アンダーシャツ 同名のバトルチップをプログラム化したもの。 本来ならHPが0になる攻撃を受けてもHP1で耐えられる。ファーストバリアと組み合わせれば最低2発は耐えるようになる。 HPが2以上あれば何度でも1で耐えてくれるので、アンダーシャツとウッドボディ(クサムラパネル上で自動回復)を組み合わせると要塞と化す。 が、「5」以降ではHP10以下の時の回復速度が遅くなったためこの戦法は使いにくくなった。 なんといってもプログラムの圧倒的小ささ故に組み込みやすいのが魅力。 残念ながら毒ダメージは素通しだが。 エアシューズ、フロートシューズ 同名のバトルチップを(ry エアシューズは穴パネルの上を歩けるようになり、フロートシューズは特殊パネルの影響を受けなくなる効果がある。 パネル変化を多用する相手には強力。穴が空いても平気なのを利用してわざとパネルヒビバグを発生させる戦法も使える。 ただし、フロートシューズはパネルの効果を無視するだけで属性ダメージ倍加の影響は受けるし、穴パネル上だと一部の暗転チップは不発になってしまうので要注意。 どちらも強力だがそれ故に容量がやや大きめ。シリーズ通してエアシューズよりもフロートシューズの方が若干組み込みやすい傾向にある。 一部のソウルユニゾンやクロスはこの能力を内蔵しているのでそれらへと変身して戦う事をメインとするなら余りお世話にならないかも。 バグストッパー どれだけルールを破っていてもこれさえ組み込めばバグとはおさらば。 バグストッパー自体がバグ発生の原因(同色と隣り合う、色の使用制限オーバー)になっていてもコマンドラインにさえ置いておけば完全にバグが抑えられる。 特に6はこれがなきゃ始まらない! 3と6では圧縮しても6マスとそこそこ容量がデカいが、4だと何故か1マス分、5では圧縮すると2マス分とやたら小さい(*3)。 なおエグゼ5のみ改造カードによって生じたバグも無効化(バグ扱いではないのでHP-系のデメリットは無理)する。 基本的にはメリットになるが、ノイズストームの利用や移動時パネル変化(*4)ができなくなってしまう。 サーチシャッフル サーチソウルの能力をパーツ化したもので、各ターンに1度だけカスタム画面のバトルチップをシャッフルできる。 コンボやPA発動が容易になるがやはり容量はかなりデカい。 ナンバーオープン ナンバーソウルの能力をパーツ化したもので、カスタム画面でなんと10枚ものチップが出てくるようになる。 サイズも当然5×5と最大で、圧縮コマンドを入れても1マス分しか小さくならない。 はみ出し置きができるので見た目程場所は取らないがそれでもアホみたいにデカいので使いにくい。 エグゼ6ではカスタム系アビリティは付けやすいので他のアビリティを差し置いてまで使う価値があるかどうかはその人次第。 サイトバッチ ロックマンの性能を限界まで引き上げるプログラム。 詳しくは項目参照。 ボディパック、バスターパック どちらもエグゼ4から登場。 ボディパックの方はエア、フロート、スーパーアーマー、アンダーシャツが一つになったプログラムで、バスターパックはアタックラピッドチャージのレベルをそれぞれ+3するプログラム。 ボディパックはそれぞれのプログラムを組み込むよりスペースが小さく済むためお得……と思いきや含まれるアビリティが全て同時に要求される場面なんてそうそうないし、サイトバッチと異なりカスタム○系は別途で組み込まなくてはならない(しかも形状の関係でカスタム2を同時に組み込めない事が多い)ので見た目以上に使い勝手が悪い。 使うのであれば改造カードでカスタム系アビリティを強化する等したい。 バスターパックの方はエグゼ3にあったバスターMAXの下位互換。というか恐らく調整版。 バスターMAXより性能は劣るとはいえ、それでも中々強力。アタックMAXはやたらデカいため組み込み辛いため尚更 特にクロスのチャージショットの威力がすごい事になるエグゼ6グレイガ版ではボス戦ウィルス戦どちらも非常に楽になる。 因みにどちらもシリーズ通して入手方法はロットナンバー。 オイルボディ、アイムフィッシュ、バッテリーモード、ジャングルランド 組み込むとそれぞれの属性のウイルス、ナビが出やすくなる。 またバグらせることでエンカウント率を上昇させる効果もある。 基本的にはデメリットだがV3ナビやSPナビ等の一部のエンカウント率の低い敵と戦いたい時に使われる。 ジゴク島エリア……コオリホウガンM……うっ頭が…… コレクターズアイ バトル終了後のリザルト画面で必ずバトルチップが手に入るようになる。 スタンダードチップコンプリートの強い味方。 ただし落とすコードはバスティングレベルに沿ったものだし、ごく一部のチップを持っていない敵と戦闘した場合、ノーデータとなり何ももらえなくなる。 ユーモアセンス、ダンディズム 組み込んでLを押すとロックマンが壊れる面白い/格好いいことを話すようになる。 これを使わないと手に入らないキーアイテムが存在する……? ネタプログラムと思いきや実は4以降、バグらせるとココロウインドウバグが発生するので割と実戦でも使われる。 バージョンの変遷 オフィシャル設定資料集に基づいたバージョン表記をします バージョン1(エグゼ3) 最初のバージョン。 この時点でシステムはほぼ完成形だったが、パーツの入手法と制約がそれ以降と異なる。 3のパーツは主にスタイルのレベルが上がるとチェンジ.batが生成してくれるため、使えるパーツを増やすには様々なスタイルになる必要がある。 生成するパーツとスタイルについてはスタイルチェンジの項目を参照。 そして各スタイルごとに使用できるパーツの色が決まっており(マス右上に表示)、 それ以外の色を持つナビカスパーツを使用すると「エラーが発生してRUN自体を受け付けない」という、 今と比べるとかなり使えるパーツに制約があった。 使用できる色は白、ピンク、黄の3色に加え、ガッツとシャドーが赤、カスタムとシールドは青、ブラザーとグランドは緑、バグスタイルは灰色のパーツを使用できる。 これを無視してパーツを組み込むことは通常不可能、だがそれを可能にするアイテムがある。 それが、改造ツール。 改造ツール アメロッパの研究機関がナビカスを研究して独自開発したツールであり、エグゼ3のナビカスを語るには避けて通れない便利ツール。 本来使用できない色のパーツを使用してエラーが発生したとき、これでエラーナンバーに対応した改造コードを入力することにより、 エラーを起こしたプログラムを無理矢理使用可能にしてエラーを押さえつけることができる。 これによりガッツスタイルでグランドスタイルのパーツを使うなどの強引なカスタマイズが可能になった。 ただし、エラーナンバーはパーツごとに異なり、複数の使用不可パーツを使用したときにでるエラーにはナンバーが存在しないため、 例えばシールドスタイルにスーパーアーマーとメガフォルダ1を同時にセットするということは残念ながら出来ない。 なお、サイトバッチ、ギガフォルダ1、ストーリーでもらうブレイクチャージの3つは どのスタイルでも通常使用できない色のプログラムであるため、改造ツールを使わないとそもそも組み込めない。 また、サイトバッチ、ギガフォルダ1、ダークライセンスの3つのプログラムは、スタイルごとに入力しなければならない改造コードが異なる。 改造コードや圧縮コマンドの多くはゲーム中には判明せず、全てを知りたい場合は究極攻略シリーズは必須。 ちなみに、エラーを発生させずにRUN完了をしたとき、 「OK」の文字が出ている画面でセレクトボタンを押すとエキストラコードというものを入力することができる これはスーパーアーマーなどのプログラムの効果を直接ナビに書きこむコードで、 ナビカスのスペースを取らない、コードによってはHP+1000などの通常あり得ない能力を付与できるなどの利点がある。 しかし、入力したコードによってはロックマンにバグが発生する。 しかもこのバグはバグストッパーで無効化することはできないのでよく考えて使う必要がある なお、余談だが、3にも圧縮コマンドは存在するのだが、5、6と違って一度入力すると単独では戻せない。要注意。 えっ? 「小さくなるんだから別に戻せなくてもいいんじゃないの?」かって? やってみると分かるのだが、実は圧縮すると逆に使えるスペースが減ってしまうプログラムもあるのだ。 例えば↓のような形状のプログラムパーツ(例:メガフォルダ1、シノビダッシュ、オイルボディなど)があるが、 ■■■■■ これを圧縮すると □■■■■ とか ■■□■■ とか ■□■■■ こうなりゃいいものを、 ■■■■□ 中にはこうなるパーツが存在するのだ。 圧縮前はコマンドラインに出っ張った1マスを引っかけられたものを、今度は2マスかけなければならなくなる。 当然1マス減っただけ、本来使えるはずのライン上のスペースが使えなくなる。これでは却って困る。 (究極攻略シリーズでも圧縮コマンドのデメリットを「ナシ!!」などと断言していたあたり、開発側は根本的に勘違いしていた模様) パズル要素としてはなかなか面白いが、初心者は注意。 一応プログラムトレードを行えば戻すことは可能だが面倒。 バージョン2(エグゼ4、エグゼ5) 色の制約が「最初に使った4色」に変更され、 さらにそのルールを破ったとしてもエラーではなくバグが発生する仕様に変更されたため、改造ツールとチェンジ.batはナビカス非対応となった。 プログラムパーツは売られているものを購入することで使用可能になる。 何故か4のプログラムパーツには圧縮コマンドが存在しない。その分バグストッパーで暴走できるが。 バージョン3(エグゼ6) 大まかな仕様はバージョン2と一緒。 ゲーム中で解説されない上に向きによってはできなかったりするので意図した仕様ではないと思われるが、プログラムのはみ出し置きができるようになった。 上下左右に一列分、最大20マス分の余剰スペースができたが、本来の仕様ではないためはみ出し置きをするとバグの原因になる。 コマンドラインのはみ出し部分に置いたプログラムも認識してくれるため、配置次第で最大7個の特殊能力をロックマンに付与できるようになった。 因みにVC版以降の移植作品でも修正されなかったため正式な仕様となった様子。 対ナビカスチップ バトルチップの中には当てるとナビカスで施された改造をOFFにするものも存在する。 種類は少なく当てづらいものもあるが、通すことができれば非常に有利になる。 なおナビカスOFF効果は対戦時が終われば戻り、基本的にプログラムパーツにのみ作用する。 レーザーマンSP・DS 「4」のチップ。 普通に使うとただの貫通攻撃だが、レーザーの発射時にコマンドを入力することで対応したナビカスの機能をOFFにできる。 ちなみにレーザーマンはエグゼでも珍しい、ナビカスOFF攻撃をストーリー上で使ってくるナビ。 また唯一バスター性能に干渉できるという意味ではプラスパーツをOFFにできるチップでもある。 ブルームーンレイ 「4」の「トーナメント ブルームーン」でのみ入手可能なチップ。 3マス先にレーザーを発射、命中するとナビカス機能をOFFにできる。 ちなみにインビジブルを貫通して命中するので地味に便利。 リセットボム 「5」のチップ。 簡単に言うとナビカスOFF性能の付いたスモールボム。 使い勝手に関してはお察し。ティンパニーで相手の動きを止めてから当てるなど下準備が必要。 アンインストール 「6」のチップ。 上記チップとは違い単体では使用できず、非暗転攻撃チップのあとに選ぶとその攻撃にナビカスOFF効果を付与できるチップ。 使う時はマシンガン系などの当てやすいチップに付けるのが基本。 他の付与系チップとは違い「*」コードが存在しない点は注意。 サンアンドムーン 「6」に登場するプログラムアドバンス。組み合わせは「リュウセイグン」+「アタック+30」+「アンインストール」 「4」をイメージしたプログラムアドバンスで、使用すると ①まず3マス先に隕石を6つ発射 ②その後上記のブルームーンレイと同じレーザー攻撃を発射 ③最後に3マス先+周囲1マスにダメージ+ヒビパネルに変化 という攻撃を行い、このうち②の部分にナビカスOFF効果がついている。 ちなみにこのPAには不具合があり、リトルボイラーというチップを使って設置したヤカーンに向けて使うと、以後飛び道具にやかんがくっつく。 非常にカオスなので見たい場合は調べてみると良い。 あっ、自分でやる場合はセーブは絶対にしないでね。 RUN...ツイキRUN...シュウセイRUN...ヨロシクRUN...オネガイシマス ERROR W1AM*DANLIQ OK △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- (*1)【公開番号】特開2004−33437(P2004−33437A) 【公開日】平成16年2月5日(2004.2.5) 【発明の名称】ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム制御方法、およびゲーム装置 【出願番号】特願2002−193823(P2002−193823) 【出願日】平成14年7月2日(2002.7.2) 【出願人】 【識別番号】000129149 【氏名又は名称】株式会社カプコン ▷ コメント欄 [部分編集] このシステムを初めて見たときの衝撃は忘れられない -- 名無しさん (2014-07-30 18 14 28) カワリミマジック って暗転までは流石に防げなかったよな? -- 名無しさん (2014-07-30 20 02 55) ↑タイミングさえ合えば防げる バトルチップのカワリミを一瞬だけ展開してると考えると良い -- 名無しさん (2014-07-30 20 17 19) 3の圧縮はプログラムトレードすれば一応元のサイズに戻せた気がする -- 名無しさん (2014-07-30 21 12 00) しかし、改造ツールの売人は他言無用みたいな感じだったのにあっという間にカ改造ツールが広まったな 特に裏の住人はどうやってエラーコードを割り出しているのやら -- 名無しさん (2014-07-30 21 27 14) ブルームーンレイ「‥‥・俺は?」 -- 名無しさん (2014-07-30 21 52 00) レッドサンだと手に入らないからスルーしてた、すみません>ブルームーンレイ -- 名無しさん (2014-07-30 23 55 55) そういやエキストラコードについての記述はしない方針なの? -- 名無しさん (2014-07-31 09 02 17) ↑4そら暇人ねらー共ならAAAAAAから一通りに試してるに決まってるだろ にしてもナビカス独自の文字(Nに近い形のアレとか)とか口頭で説明するときどうやって発音してるんだろう・・・ -- 名無しさん (2014-07-31 12 48 01) ウラの住人ならエキストラコードの発見とかで掲示板がありそうだ -- 名無しさん (2014-07-31 15 34 29) バグでもチャージショットがストーンキューブになったり地味に有用なものが -- 名無しさん (2014-07-31 15 40 08) ショットがシールドになるバグはフォルテ1回目を完封出来て笑ったわw -- 名無しさん (2014-07-31 20 35 49) チャージショットが水鉄砲になったり手品の花になったりもしたなバグで -- 名無しさん (2014-07-31 22 39 41) ほんとエグゼって時代先取りしまくりなゲームだよな -- 名無しさん (2014-08-01 00 19 57) 当時はすげー嫌いだったわこのシステム…他のプログラムにスペース取られてバスターが最強化出来ないのが嫌で嫌で -- 名無しさん (2014-08-04 01 27 35) もう一個ロックマンが変になるパーツなかったっけ? -- 名無しさん (2014-08-04 01 44 58) エグゼ3のバスターMAXのフルオートチップ使用はやばい。 -- ??隊員 (2014-08-04 01 48 54) ナビカスだけでも凄いけど意欲的なエクストラコードと改造コードがリアル改造ツールなカードeリーダーに持っていかれて無くなったのが惜しいな -- 名無しさん (2014-08-05 03 55 39) 3のサイトバッチバグストッパーバスターMAXの組み合わせは誰もが1回は通る道 -- 名無しさん (2014-08-07 08 28 13) 地味にこのシステムはカプコンが特許を取っている模様 -- 名無しさん (2014-09-26 11 53 15) 正方形への圧縮は「圧縮する」という意味では正しいけど、ふざけんなって当時思ってた -- 名無しさん (2014-10-23 16 22 16) 最強のカスタムが出来るのは3だろうな。バグスタイル経由でバグストッパーを入手。その後シークレットエリアの「サイトバッチ」を入手して取り付ければば弱点なしのサイトスタイルに変貌できる -- 名無しさん (2016-01-13 08 30 14) もし3dsで続編が出たらルービックキューブ的なものになるんだろうか。 -- 名無しさん (2016-01-13 09 52 45) ↑立体パズルみたいで面白そう。でも扱いこなせるかな?とりあえず5×5×5のボックスに同じく立体化したプログラムパーツとアビリティーパーツを組み込む。EXE6同様目盛りを1マスだけオーバーが可能って設定で。 -- 名無しさん (2016-01-15 08 28 55) 人によって個性出るよな、ナビカスとかチップ構成とか -- 名無しさん (2016-10-02 08 13 34) HP現象バグは焦る -- 名無しさん (2020-06-14 15 44 23) 再来年でナビカスの特許切れるんだな。ロボット系のゲームで色々採用してみて欲しいな -- 名無しさん (2020-08-22 02 49 38) ネットワーク理論を確立させた正博士と違って祐一郎主任は技術者畑なのかな。プログラミングの平易化を後付けできるのは凄いことだぞ -- 名無しさん (2020-11-03 10 47 25) 使いやすさは4以降のが圧倒的だけど、改造ツールでエラー無視だとかエキストラコードで魔改造できる3も好き -- 名無しさん (2021-06-26 20 38 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/89.html
卵の孵化の距離が「kmkm」になってしまうバグ。 ※未修正
https://w.atwiki.jp/exenetbattle/pages/40.html
ナビカス・バグ仕様 カテゴリー別バグリスト(エグゼ6) バグ名 バグLv バグ内容 発生対象パーツ、発生条件 移動バグ 固定 ロックマンを移動させると障害物などをすり抜けてエリアの端まで移動する スーパーアーマーファーストバリアシールドリフレクトカワリミマジックアンダーシャツボディパック ココロバグ 固定 ココロウインドウ60i毎に通常29/64、疲労30/64、怒り2/64、フルシンクロ3/64の中からランダムで変化し続ける ユーモアセンスリズミカルポエム パネルバグ Lv1Lv2Lv3 移動すると移動前にいたパネルが2/8の確率でヒビパネルになる移動すると移動前にいたパネルが3/8の確率でヒビパネルになる移動すると移動前にいたパネルが4/8の確率でヒビパネルになる フロートシューズエアシューズスリップランナーセルフリカバリー カスタムオープンバグ Lv1Lv2Lv3 4回目のカスタム画面からカスタムが1づつ減少3回目のカスタム画面からカスタムが1づつ減少2回目のカスタム画面からカスタムが1づつ減少 ※Lvに関係なくカスタムは2以下にはならない カスタム1カスタム2メガフォルダ1メガフォルダ2ギガフォルダ1サーチシャッフルナンバーオープンフォルダパック1フォルダパック2 エンカウントバグ 固定 フィールド上のエンカウント率が最大になる シノビダッシュオイルボディアイムフィッシュバッテリーモードジャングルランド リザルトバグ 固定 リザルト画面での入手データがゼニーのみになる コレクターズアイミリオネア バスター空撃ちバグ Lv1Lv2Lv3 バスターが 6/16の確率で空撃ちに、1/16の確率でCSになるバスターが10/16の確率で空撃ちに、2/16の確率でCSになるバスターが13/16の確率で空撃ちに、3/16の確率でCSになる (Lv3は通常バスターは出ない) アタック+1ラピッド+1チャージ+1アタックMAXラピッドMAXチャージMAXバスターパック バトルHPバグ Lv1Lv2Lv3 バトル中、HPが徐々に減少するLv1=40i/Lv2=35i/Lv3=30iLv4=25i/Lv5=20i/Lv6=15i/Lv7=10i HP+50HP+100HP+200HP+300HP+400HP+500 ダメージHPバグ 固定 バトル中、のけぞり判定が発生すると、バトルHPバグのバグLvをのけぞり判定の度にバグLvを最大7まで上昇させるバグ HP+50HP+100HP+200HP+300HP+400HP+500 ステータスバグ Lv1Lv2 バトル開始時からLv1は5秒間、Lv2は10秒間ロックマンの状態が変化する(混乱、ブラインド、インビジブル、無敵の中からランダムに決定) 組み込んだプログラムが5色組み込んだプログラムが6色 サポートバグ 固定 組み込んだサポート系プログラムが発動しなくなる ラッシュサポートビートサポートタンゴサポート カテゴリー別バグリスト(エグゼ5) バグ名 バグLv バグ内容 発生対象パーツ、発生条件 移動バグ 固定 ロックマンを移動させると障害物などをすり抜けてエリアの端まで移動する スーパーアーマーファーストバリアシールドリフレクトカワリミマジックアンダーシャツボディパックソウルクリーナー ココロバグ 固定 バトル中にココロウインドウが通常、不安、怒り、フルシンクロの中からランダムで変化し続ける ユーモアセンスダンディズムソウルタイム+1 パネルバグ Lv1Lv2Lv3 移動すると移動前にいたパネルが1/4の確率でヒビパネルになる移動すると移動前にいたパネルが1/2の確率でヒビパネルになる移動すると移動前にいたパネルが必ずヒビパネルになる フロートシューズエアシューズオートランニングセルフリカバリー カスタムダメージバグ Lv1Lv2Lv3 カスタム画面に移行するたびHP20減少カスタム画面に移行するたびHP40減少カスタム画面に移行するたびHP80減少 カスタム1カスタム2メガフォルダ1メガフォルダ2ギガフォルダ1 エンカウントバグ 固定 フィールド上のエンカウント率が最大になる シノビダッシュオイルボディアイムフィッシュバッテリーモードジャングルランド リザルトバグ 固定 リザルト画面での入手データがゼニーのみになる コレクターズアイミリオネア バスター空撃ちバグ 固定 バスターが4/16の確率で空撃ちに、2/16の確率でCSになる アタック+1ラピッド+1チャージ+1アタックMAXラピッドMAXチャージMAXバスターパック ダメージHPバグ 固定 バトル中、のけぞり判定が発生すると、バトルHPバグのバグLvをのけぞり判定の度に最大7まで上昇させるバグ HP+50HP+100HP+200HP+300HP+400HP+500 ステータスバグ Lv1Lv2 バトル開始時からLv1は5秒間、Lv2は10秒間ロックマンの状態が変化する(混乱、ブラインド、インビジブル、無敵の中からランダムに決定) 組み込んだプログラムが5色組み込んだプログラムが6色 サポートバグ 固定 組み込んだサポート系プログラムが発動しなくなる ラッシュサポートビートサポートタンゴサポート 圧縮コマンド(エグゼ6) 圧縮コマンドはリストにある状態で十字キーの右を押しながら入力する、再度入力すると元に戻る。 パーツ名 圧縮コマンド スーパーアーマー ABLLAALRBA カスタム1 LBBRBAALRR カスタム2 RALLAABRBA メガフォルダ1 ARLALALLAB メガフォルダ2 LALRBLRLRA ギガフォルダ1 BLBRLLLABA ファーストバリア BBARABLARR シールド RBBBAAABRL リフレクト LAABRRLRLR カワリミマジック BLALBRALBA フロートシューズ RALABLBBRB エアシューズ ARBABRRBAL アンダーシャツ RRALLRAABB サーチシャッフル RRABLRARLA ナンバーオープン AAALAABLRA シノビダッシュ BBBABBAARB オイルボディ LRABARBBLR アイムフィッシュ ARAABARRBA バッテリーモード BRBBBBBARR ジャングルランド ALARBRARLB コレクターズアイ ALABBAAABA ミリオネア RBARALBBBL ユーモアセンス LLABLBABLL リズミカルポエム BABARRLLAB スリップランナー ALAAALLABR セルフリカバリー BBBAABAABB バスターパック BAABBBALBA ボディパック RLABLRLAAB フォルダパック1 ABLRRBRLBA フォルダパック2 BBARBLARBL バグストッパー AAABRLBAAL ラッシュサポート RLBAABALLR ビートサポート LRBBALRABA タンゴサポート BRBRRABBRA アタックMAX LBRBABLBAL ラピッドMAX AALABRALBA チャージMAX LLALLBABBB 圧縮コマンド(エグゼ5) 圧縮コマンドはリストにある状態で十字キーの右を押しながら入力する、再度入力すると元に戻る。 パーツ名 圧縮コマンド スーパーアーマー RABRALLRBA カスタム1 AARLBABALB カスタム2 BARLLRALBR メガフォルダ1 BBABBRRLAR メガフォルダ2 LABBLBAALL ギガフォルダ1 RRLBLLARBL ファーストバリア RLABBARALR シールド ABARALRBBA リフレクト LLRBLLAALB カワリミマジック RBBARBRARB フロートシューズ ALLBRLAAAL エアシューズ BLBABLBBAA アンダーシャツ ARBBRLRALA シノビダッシュ RLLALLBABB オイルボディ LBRARLABLB アイムフィッシュ BABALRARAA バッテリーモード AABRABRLLR ジャングルランド LRLABLBBLA コレクターズアイ BRALARBAAB ミリオネア RLRARRLLLR ユーモアセンス ABLARABLRL ダンディズム RRBBRBRBAA セルフリカバリー RLRLRBBRAB バスターパック LLRARLBLAR ボディパック BARABRLRRA バグストッパー BABLABRLRB ラッシュサポート RBLRBRLLRL ビートサポート ABBRAABRBR タンゴサポート LBLABLABAL アタックMAX LLLRRBARBL ラピッドMAX RARLLRRABA チャージMAX ALAARBRBAR
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/27723.html
登録日:2014/02/28 Fri 19 15 33 更新日:2023/04/16 Sun 21 12 07NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 エグゼ4 エグゼ5 エグゼ6 クロスシステム ゲームシステム ココロウィンドウ ソウルユニゾン フルシンクロ量産の根源 リンクナビ ロックマン ロックマンエグゼ 何気に重要なシステム 状態確認 獣化 良システム ココロウィンドウとはロックマンエグゼに登場したシステムである。 ロックマンエグゼ4で初登場し、最終作であるエグゼ6まで皆勤している。 【本編での扱い】 ネットナビが現在どのような気持ちでいるかを視覚的にわかりやすくするために開発されたシステム。 精神状態をオペレーターが的確に把握することでより息のあったオペレートを可能とする。 ネットナビが疑似人格により感情を持っているからこそ実現した機能であり、光祐一郎が開発した。 これにより、本来ほぼ同じ遺伝子構造を持つ、光熱斗とロックマンだからこそ出来る『フルシンクロ』が、 パルストランスミッションシステムでなくても他のナビとオペレーターの間にも行い易くなった。 5や6でロックマン以外のネットナビを熱斗が使ってもフルシンクロできるのはこのココロウィンドウのおかげである。 このココロウィンドウが普及したので、劇中の掲示板などでもフルシンクロの話題をするようになっている。 またナビカスタマイザーなどでバグが発生した場合は点滅し、オペレーターにそれを教えてくれる機能もある。 【詳細】 戦闘時のロックマンの心情を表示し、それぞれの心情により能力が変化する。 幾つか精神状態には種類があり、それぞれの状態によってバトルに影響を与える。 獣化時やリンクナビ使用時にはフルシンクロ状態にのみに変化が可能。 ソウルユニゾン時は平常状態を維持し、他の状態にはならない。 クロスを装備している時には平常もしくは疲労状態が維持される。 またソウルユニゾン、カオスユニゾン、獣化時にはココロウィンドウの横に残りターン数(ココロカウント)が表示される。 それぞれの状態とその説明についてを下記に記述する。かっこ内は登場する作品。(全作品は4~6) ●平常 (全作品) 戦闘が開始した時の状態。「普通」「通常」などの呼称もある。 ソウルユニゾンやカオスユニゾンができるほか、6ではクロスを装備したり、獣化することが可能である。 ●フルシンクロ (全作品) 主に敵ウィルス、ナビが攻撃しようとした瞬間に攻撃をする事(カウンター)によって起こる。 例外としてバトルチップによる攻撃を続けることでなることもある。 この状態のとき、ロックマンのバトルチップによる攻撃力が2倍になり、カウンターのタイミングが分かるようになる。 攻撃を受けるかバトルチップを使うと普通状態に戻る。 実は4と後の二つの作品で若干仕様が違い、初登場の4では隠しパラメーターの「ココロ値」を一定以上に上げると簡単にフルシンクロが可能だった。 (攻撃を連続ヒットさせたりするなど。エアホッケーを当てるとカウンターなしでフルシンクロするのはそれが理由) この性質のせいで、4最強のバランスブレイカーであるジゴクホッケーは、 実はエアホッケーを3回投げた方が若干ではあるがダメージが上だったりする。 ただしあちらはフルシンクロして一回投げれば凄まじいダメージになるある種のお手軽点はある。 ●怒り (全作品) 攻撃を受けてのけぞり続けるか一定時間麻痺状態になった場合やダメージ300以上の攻撃を受けるとなる状態。 ロックマンが赤くなり、攻撃を受けてものけぞらなくなる。次に使うバトルチップの攻撃力が1度だけ2倍になる。 時間経過かバトルチップ使用で平常に戻る。 ●不安 (4・5) 敵の攻撃を受け続けているとこの状態になる。 ソウルユニゾンが行えず一見メリットが無いように思えるが、ダークチップが選択できるようになる。 ●悪 (4・5) ダークチップを使うことによって起こる状態。 ロックマンの体が黒くなり、ソウルユニゾンが行えなくなる。 ダークチップを使い続け悪ロックマンになるとこれがデフォになり、闇のチップを使用可能になる。 ●疲労 (6) 獣化し、ココロカウントが0になって獣化が解除されるとこの状態になる。カウンターを取ってもフルシンクロができない。 各種クロスを装備することはできるが、装備後も疲労状態は維持される(疲労しつつクロスを装備した表情となる)。 この状態で獣化ボタンを押すと超獣化(ビーストオーバー)する。 ●極限 (6) 超獣化後、ロックマンに戻ると陥る状態。バスターの攻撃力が最低になり、クロスを装備できなくなる。 さらにHPが急激に減っていき、例え回復しても1まで強制的に減らされる。 ●危機 (ツインリーダーズ) ツインリーダーズのみ登場の状態。ココロウインドウが紫色になるのが最大の特徴。 不安状態からさらにHPが減った状態で、マイクによる応援が可能となる。 声援を送るとフルシンクロ状態になったり、HPが回復する。 【余談】 これらの状態をナビカスや改造カードなどのバグで変更し続けることでコンボする人もいる。 ココロウィンドウバグでフルシンクロや怒りを引き当てるとかなり楽しいことになる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ココロバグでダメージ二倍はよくやる -- 名無しさん (2014-02-28 21 28 44) ↑自分はダークロックマンの改造カードでやってたわ -- 名無しさん (2014-03-01 21 38 46) うん -- 名無しさん (2014-03-01 23 25 26) wwwwww -- 名無しさん (2014-03-02 15 11 02) そうだなw -- 名無しさん (2014-03-02 15 44 29) 5DSでブルースが危機状態になってたときは思わずワロタ -- 名無しさん (2014-08-25 01 58 19) 乗り物酔い -- 名無しさん (2015-03-03 08 24 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/902.html
破壊する牙か。切り裂く翼か。 【作品名】 ロックマンエグゼ6 電脳獣グレイガ/電脳獣ファルザー 【読み方】 ろっくまんえぐぜ6 でんのうじゅうぐれいが/でんのうじゅうふぁるざー 【発売日】 2005年11月23日 【詳細】 『5』の約1年後に発売されたロックマンエグゼシリーズ 第6弾。 長きに渡るエグゼシリーズの完結作品である。 【ストーリー】 ネビュラとの戦いに決着がついてから1ヶ月。 光熱斗たちは以前と変わらない平和な生活を取り戻していた。 しかし、熱斗は父・光祐一朗の仕事の関係で、秋原町から遠く離れた才葉シティに引っ越すことになる。 慣れ親しんだ町と仲間たちとの別れを惜しむ熱斗であったが、熱斗は必ず秋原町に帰ってくると誓い、秋原町を後にした。 だが、このとき熱斗は気付いていなかった。新たな地、才葉シティで新たなる戦いに巻き込まれることに。 この作品ではソウルユニゾンが廃止され、代わりにクロスシステムと獣化と呼ばれるシステムが導入された。 クロスシステムはソウルユニゾンとは異なり、時間制限が無いとともに、獣化と組み合わせることで強力な力を手に入れることができる。 また、今作は同じ発売日に2バージョンで販売され、それぞれタイトルにある電脳獣がラスボスとして降臨する。 『1』から続くWWWとの決着、そして光熱斗とロックマンが到達した未来が明かされ、ロックマンエグゼシリーズとしてはこの作品が時間軸の最後に当たる。 尤も、作品としてはまだ新作の発表が続いているのだが。 ラストダンジョンの真実が発覚するとそのデータでは二度と通常の現実世界のBGMが聞けなくなる(クリア後も恒久的に「事件発生!(Incident Occurence!)」で固定される)という、なんとも致命的な仕様がある。 人によっては「たかがBGMが変わらないだけで、致命的だなんて大袈裟な」と思う人も居るかもしれないが、この「事件発生!」というBGMは緊急時に流れるだけあって、プレイヤーにひたすら緊張感を与え続けるため、普段 BGMには全く関心がないプレイヤーですら、何度も耳にする内にだんだん不快感を覚えてしまう。 「電脳獣を倒したんだから平和なBGMに戻してくれ」、と嘆いたプレイヤーは多数。(*1) これは「開発者が曲を元に戻す指定を入れ忘れた」という凡ミスが原因で、名人も問題視しており「20年間 背負い続けてきた十字架だ」と自虐していた。 ちなみに、正規プレイで通常BGMのままクリア後を遊ぶ方法もあるのだが、一部チップが手に入らない等デメリットの方が大きく推奨されない。 このため、移植版である『アドバンスドコレクション』でも最優先で修正する項目になっていたそうだ。 基本的に『アドコレ』では、ストーリーモードに関してはGBA版から極力修正は避ける姿勢を取っており、 プリズムコンボやABD戦法といった開発者想定外のバランスブレイカー要素すら修正しない(*2)とのことなので、如何にこの問題を重く見ているかが分かる。 『6』のBGMは録音ミスなのか、『5』以前より音質が悪いことも追い打ちをかけている。 実は全体的にグラフィックが書き直されている(*3)のだが、エグゼシリーズが本作で完結してしまった為、結果的に本作1度だけの採用となっている。 【関連項目】 オジゾウサン カーソル系統 Gビースト 才葉シティ ゴーレムパンチ系 フレイムフック系 カーネル 秋原町のHP ファルザー(チップ) メテオナックル ウォーターデータ ブルース サブメモリ キラークロス スピンパーツ オテンコサマ じはんきの電脳 バグシュウセイ ヌイグルミヤの電脳 ドラゴン系 バリアブルソード ジャスティスワン クロスオーバーバトル チャージマン 予備フォルダ アクアマン フォルテクロスロックマン ジャッジマン カスタム系プログラム メガリア系 トップウ系 アンダーシャツ(プログラム) すいぞくかんのHP タイトル画面のマーク コピーダメージ エアシュート系 キラーズアイ系 クロスオーバー ダークメシア カズノコデータ ナンバーボール系 ガンデルソルEX ダークインビジ えいぞうデータ 一覧:「6」登場ウイルス ロール(チップ) カーネルフォース 改造カード テングマン Dr.ワイリー トマホークマン ララパッパ系 ジャンゴ ヒートマン(チップ) ダストクロス ブレイク系統 グレイブヤード 麻波剛 火野ケンイチ (属性)ソード系 ダイブマン(チップ) グランドクロス シラハドリ トロデータ メットール系 サーカスマン(チップ) ダークソード セキュリティキューブ リンクナビ エアレイド系 バグデスサンダー ファーストバリア 電脳獣グレイガ あのころをもういちど スチールパニシュ系 ダークチップ ブラストマン ソード系統 伯爵 じゆうけんきゅう エアホッケー系 テングクロス バレル スカイのHP グレイガ(チップ) フルカスタム いやしの水 レムゴン系 カーネル(チップ) フラッシュボム系 タイデータ リュウセイグン ポイズンファラオ バルカン系 しょくいんパス フォルテ ネオバリアブル ラッシュフード ナビカスバグ グランドマン
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/24336.html
登録日:2011/02/12 Sat 14 58 27 更新日:2024/04/03 Wed 11 43 45NEW! 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 エグゼ6 クロスシステム ロックマンエグゼ 変身 強化 最初で最後のシステム クロスシステムとはロックマンエグゼ6に登場するロックマンの変身能力。 概要 【基本性能】 【クロス一覧】グレイガ版ヒートクロス スラッシュクロス エレキクロス キラークロス チャージクロス ファルザー版アクアクロス テングクロス トマホーククロス グランドクロス ダストクロス 【クロスビースト】 グレイガ版ヒートビースト スラッシュビースト エレキビースト キラービースト チャージビースト ファルザー版アクアビースト テングビースト トマホークビースト グランドビースト ダストビースト アニメ版 概要 クロスシステムを使うには、まずシナリオ上で試験官のオペレーターが持つナビを一時的に借り受け、様々なミニゲームをクリアする。 するとそのナビが『リンクナビ』として認められるので、次にロックマンと試験官のナビとでネットバトルをし、勝利すればそのリンクナビの力を宿した『クロス』が使用可能になる。 ちなみにストーリー上でリンクナビが必須な場面が存在する関係上、最初のヒート/アクアクロスの授業は強制イベントだが、それ以外はスルーしても構わない。 勿論受けた方が有利になるし、やり込みには当然必須なので、タイムアタックでもない限りは全クロス獲得を推奨。 カスタム画面で十字ボタンの上を押すとリストが表示される。 その中から装備したいクロスを選択すると、ロックマンが変身する。 スタイルチェンジ寄りのソウルユニゾンといった感じのシステムだが、ソウルユニゾンと違いロックマンの姿が変化するのは上半身のみで、下半身は色が変化するだけとなる。 【基本性能】 変身が自由 臨機応変な切り替えが難しいスタイルチェンジ、生贄チップを必要とするソウルユニゾンといった過去作の変身システムと異なり、好きなタイミングでタダチニソウビシタマエ!!変身できる。 開幕クロスは勿論、エリア中に穴が空いたらエアシューズ性能を持つテングクロスに切り替えるなど、場面に応じて自由な切り替えが可能。 ターン無制限 変身ターンが限られていたソウルユニゾンと異なり、基本的に永続変身。 その代わりにと言うべきか、性能面ではソウルユニゾンより若干控え目な印象。 もっとも後述のクロスビーストも含めると、カオスユニゾンにも迫るかそれ以上のスペックと言えるかもしれない。 弱点属性 前作までの弱点相関だった四属性に加え、ソード・風・カーソル・ブレイクの基本四系統にも弱点相関が追加された。 弱点属性/系統の攻撃を受けると2倍ダメージの上、そのクロスが解除されてしまう。 一度解除されてしまうと、そのバトル終了まで同じクロスは使えない。 ちなみに注意点として暗転系の攻撃の場合、暗転が終わってから解除される(=暗転中は全て2倍ダメージ)ため、過去作では基本四属性でしか起こりえなかった不意の倍ダメージで一撃死しやすくなっているのには注意。 逆に言えば、該当チップが少ないクロスは多少なりとも死ににくいとも取れる。(*1) 変身解除 弱点を突かれた時、クロスビースト状態が解除された時、超獣化時に解除される。 また、超獣化が解除されココロウィンドウが極限状態になっていると、クロスも使えなくなる。 ココロウィンドウ一部使用不可 変身中は「通常」「疲労」以外の状態にならない。 ソウルユニゾンの頃から共通している仕様だが、クロス単体ではターン経過で解除されないため、自発的解除が困難である点も留意が必要。 特にエグゼ6では過去作以上に火力が高め傾向にあり、攻撃を受けた際に怒り状態となる基準値の300ダメージぐらいは比較的簡単に到達するのだが、クロス中だとそれも利用する事ができない。 ココロウィンドウバグでフルシンクロや怒りを発生させて火力倍増作戦も使えなくなるので、ご利用は計画的に。 チャージショットが高威力 特にグレイガ版で顕著。 前作までと比べても全体的に強めの調整がなされていて、そこらのスタンダードチップと比べても遜色ない性能になっている。 参考までにメガキャノンが攻撃力180で、最初に手に入るヒートクロスのヒートアームが最大攻撃力130である。 【クロス一覧】 グレイガ版 所謂パワータイプが多い。単純な殴り合い性能だけ見ればファルザー版に勝ち目はないぐらいの差がある。 その代わりにファルザー版の持っているようなロックマン本体を強化する能力はほぼ無く、アンインストールでナビカスを剥がされてしまった場合のリカバーはファルザー版より難しい。 ヒートクロス 炎属性 弱点水属性 チャージショット ヒートアーム/30+(B×20) 暗転しない炎属性チップの攻撃力+50 バスターのアタック+1 ヒートマンとのクロス。 毎度基本の炎属性。今まで通り癖がなく使いやすい。 最初に行けるセントラルエリア3の時点で手に入るヘルズバーナー1が70→120、ファイアパンチ1が60→110に強化される。どちらもフォルダに5枚積める上にPAのワイドバーナー1、フレイムフック1(どちらも300ダメージ)にも派生できる。 もっとも序盤は水属性のウィルスと戦う事が多いので、殊更強さを実感できるようになるのはグリーンエリアに行けるようになってからかも。 対戦での優先度は低いが、トマホーククロスを剥がす選択肢として十分な性能を持っている。 チャージクロスと違ってチップチャージが不要なぶん、炎属性チップの底上げはチャージクロス最大値の半分に留まる。 それでも3積みできるブラックボムが300ダメージになるので、ブラストマンSP以上の火力は保証できると思えば強い。 トマホーククロスで猛威を振るうリスキーハニーは炎属性攻撃だけは唯一防げないので、反撃チャンスでもある。 チャージショットのヒートアームは、前方横3マスに貫通する炎。発生は早いが硬直時間が長い。 スタイルチェンジのヒートスタイルやソウルユニゾンのファイアソウルで使える火炎放射と同等の性能。 アクアクロスの影に隠れているが、実はこのクロスもチャージがかなり早い(*2)。 更にバスターのアタック底上げがあるので、実質アタック4時点でチャージショットは攻撃力最大状態になる。 スラッシュクロス ソード系統 弱点ブレイク系統 チャージショット ワイドスラッシュ/60+(B×20) 暗転しないソード系統チップの攻撃力+50 暗転しないソード系統チップをAボタンチャージで使うと、ナビの前方にチップのタテの攻撃範囲分の幅を持つ真空波を放つ 新ナビ、スラッシュマンのクロス。 前作までのブルースソウルとは違い、今回はフミコミザンではなくソニックブームを放つ。 チャージ速度もレベル最大で1秒以内と早く隙も少ない上に、2マス前方に届く最大威力160のワイドソードとかなり強力。 敵エリアの最前列を奪い、連打しているだけで敵が溶けていく。ただし貫通性能はなく、相手エリアに障害物があると届かなくなるので注意。 対戦ならヘビーゲージ後にひたすら斬りつけるだけでも強い。こればかりやっていると対戦相手に嫌がられる。 複数の相手よりも単体の敵を得意とするクロスといえる。 チャージショットが凄まじく強い上、チップチャージも大概な性能である為、グレイガ版と言えばこのクロスとも言われるレベルのぶっ壊れクロス。 エグゼ6からは風系統にオーラ・バリア除去が基本性能として付いたが、スラッシュクロスならばその除去性能に頼るまでもなく、適当にワイドブレードやロングブレードを飛ばすだけでドリームオーラを正攻法で打ち破るレベルの火力を安定して出せる。 後述するスラッシュビーストにもなると火力が更に上昇するため、リカバリー300程度では追い付けない。 これら火力面でのヤバさから、このクロスを剥がすためだけに「グランドマン *」がほぼ必須と化したとまで言われる程。 その他、ブレイク属性チップは優秀なチップが揃っていたこともあって、本クロスをメタる為にガン積みする人も多いとか。(*3) 特にファルザー版のギガクラスチップ「メテオナックル」は暗転して何度も弱点攻撃を叩き込めるので、癖のなく扱いやすい「ファルザー」よりもこちらを採用するネットバトラーがいるほど。 …つまり、それくらい警戒しなければならないヤバイ性能のクロスということでもある。 エレキクロス 電気属性 弱点木属性 チャージショット サンダーボルト/40+(B×20) 暗転しない電気属性チップの攻撃力+50 暗転しない無属性チップをAボタンチャージで使うとマヒ効果付与 懐かしいエレキマンとのクロス。 電気属性チップには、コンボの起点に使いやすいキラーセンサーや当てやすく高威力のドールサンダー、混乱付与のエレキパルスなどなかなか強力なチップがあるので使いやすい。 更にキャノンやバルカンなど無属性チップにマヒを付加する事で追撃可能。 電気属性を2倍にするバブル状態も積極的に活用していきたい。コンボの前段階というだけでなく、マヒとバブルで相手をより長い時間行動不能にさせられる副次効果もおいしい。 バブルスター3はコードRならドールサンダー3、コードSならエレキパルス3と一緒に組めるし、バブルスターしかない状況でも続けてサンダーボルトを撃って2倍にしてもよいと、シナジーが期待しやすい。 対戦相手をターン終了間際にマヒらせておけば、今使っているクロスから別クロスや獣化で上書きして体制を立て直すか、それとも手札を切るのを惜しんで数秒身動きを取れないままか、という選択を押し付けられる。 ただしステータスガード標準装備のトマホーククロスや、改造カードでステータスガードを得ている相手にはこの戦法は通じない。 また不用意に暗転チップを使うと、マヒ中でもカットインはできる上にせっかくのマヒが解けてしまうので、立ち回りには要注意。 チャージショットの範囲はドールサンダーや、エグゼ4のサンダーマンのエレキビームと同じく前方横1列に貫通。 出が早めかつ射程制限がない、おまけに硬直時間も極めて短いと癖がない。 何気にスラッシュクロスと比べてもチャージ時間・最大攻撃力ともにさほど負けず劣らずであり、それでいてエリアを詰めたり接近する必要もない。 ちなみにバブル状態の持続時間はバブルスターのバージョン・改造カードの付与能力など、種類問わず共通で2.5秒。一方サンダーボルトのチャージ時間はレベル最大で1秒なので、バブルに包まれたのを見てからチャージしても余裕で間に合うのである。(*4) 以上の点から、エレキクロスをメインに据えてみても戦いやすいかも知れない。 アニメ版ではグレイガ版クロスで唯一登場している。 キラークロス カーソル系統 弱点風系統 チャージショット キラーズデスビーム/40+(B×20) カーソル系統チップの攻撃力+30 相手のHPに4がついている時に暗転しない無属性チップを当てるとウイルスなら即死、ナビ相手ならHPが1ずつ減っていくバグを発生させる。 新ナビ、キラーマンのクロス。死神をモチーフとしていてデザインが中々かっこいい。 このクロスで底上げされるカーソル系統のチップには、バルカンやマシンガンなど一発ごとに強化が乗る連射主体のチップが多いため、チップのバージョンが早い段階からでも恩恵を感じやすい。 マシンガン1でも一発あたり60ダメージと中々の威力となるので、ストーリー攻略でも役に立つ。 更にこの手のチップ強化能力には珍しく暗転チップも対象であるため、サークルガンやマグナムといった避けにくいチップや、ナビチップのキラーマンも強化される。 HPに4が含まれる時に付与されるウイルス即死/HPバグも、無理に狙わなくても連射攻撃を当てていると偶発的に発生したりするので、結構使い勝手がいい。マジックマンの上位互換なのでは? しかもこのHPバグは当てれば当てるほど累積していき、HP減少スピードがどんどん速くなる。最大レベルまで到達すれば毎秒6ずつHPが減っていく。(*5) そして一度発生したらバトル終了まで残り続けるので、キラークロス中に仕留めきれなくても大いにプレッシャーを与えられる。 チャージショットはエレキクロスと同じく前方横1列貫通の上、ブレイク、対インビジ性能とかなり優秀。 相手の動き次第では連続ヒットも期待できる。ただ、相手がスーパーアーマーを付けていると確定で反撃をもらうぐらい硬直時間が長いので注意。 勘違いされやすいがキラーズデスビームはカーソル系統ではなく無属性なので、他のクロスと異なり、有利を取れるはずのグランド&ダストクロスもチップ無しでは剥がせない。 弱点である風系統にはバリア類を吹き飛ばす効果もあるため、バリア200やドリームオーラでの防御はあまりおすすめできない。 テングクロスの弱点であるソード系統も備えているカワリミ、またはカワリミマジックでの対処がおすすめ。 ちなみに攻略本によっては「キラークロスは装着時にトラップ系チップを解除する隠し効果がある」といった記述があったりするが、これはガセネタで、そういった隠し効果はない。 トラップ解除はカーソル系統チップ全般を当てた際の固有効果であり、また前作までにおけるサーチソウルの「変身時にインビジブル&ユカシタ状態解除」と混同された…などと考えられる。 チャージクロス 炎属性 弱点水属性 チャージショット チャージタックル/30+(B×20) カスタム画面に入る度にチップオープン枚数が1枚ずつ増えていく(*6) 暗転しない炎属性チップをAボタンチャージすると徐々に攻撃力が上がっていく。最大で100上昇。 二つ目の炎属性クロス。リンクナビはチャージマン。 1ターンごとに選べるチップが増えていくのが長期戦にはありがたい。ファルザー版におけるダストクロスと同じ、開幕様子見ポジションとして使っていける。 またヒートクロスに続き、ステータスガードが強力なトマホーククロスを剥がす選択肢が増えるという点でも強み。 チップのチャージ効果はしばらく溜めないとヒートクロスの下位互換だが、最大で+100にもなるロマン砲。 勿論チャージ中は攻撃できないので、結局ダメージ効率はヒートクロスとそこまで変わらない。弱いとは言えないまでも、積極的に使われる事は少ないか。 チャージショットは突進中なんと完全無敵状態になる。 この特性を活かして、リスキーハニーを恐れず積極的に突っ込んでいって潰したり、変わった手法ではバグデスサンダーをかき消すのにも使えたりする。 ちょっとした注意点として、置物にチャージタックルを当てるとブレイク性能で即破壊できるのだが、その際にバリア類を張っているとそのバリアが消えてしまう。(*7) うっかりドリームオーラを纏ったままタックルして消えてしまったりすると非常に勿体ない。 ファルザー版 所謂テクニックタイプが多い。 グレイガ版に比べて単純な殴り合いは苦手とするクロスが多いが、そのぶん特殊能力が充実しているので、グレイガとは一味違う戦略が立てられる。 アンインストールを受けてナビカスを打ち消されてしまっても、そこからカバーする手段が豊富なのもポイント。 アクアクロス 水属性 弱点電気属性 チャージショット アクアショット/20+(B×10) 暗転しない水属性チップをAボタンチャージで使うと攻撃力2倍 暗転しない水属性チップを使うと最大HPの5%回復 氷パネルで滑らない アクアマンとのクロス。基本性能はアクアソウルとほぼ変わらず。 また水属性の伝統として、チャージショットやチップチャージのチャージ時間が異様に速い。 単純な火力こそ他のクロスに劣ってしまうが、とりあえずアクアショット連射という戦法が取りやすく、牽制として使いやすいのがミソ。 2話時点で手に入るアクアニードル1が80×3ヒット=240、トレインアロー1が60×最大5ヒット=300まで跳ね上がる。 また水属性限定のチップリカバリー能力で地味に回復できるので、長期戦や探索にも向いている。改造カードで別途追加できるチップリカバリーと併用可能なのも大きい。 ヒートクロス同様、最初のクロスとして充分活躍してくれる。 バブルスターをチャージで2倍にし、更にバブル状態で電気属性チップを2倍にするコンボは強力。 他にもアイスシードからアクアショットで凍結→ブレイク系統攻撃2倍の流れも単純ながら強力。 この凍結2倍込みなら、グランドクロスよりブレイク系統チップが強化しやすいまである。 チャージショットは命中するとその奥1マスにも誘爆する。 これまたスタイルチェンジの水属性やソウルユニゾンのアクアソウル、バトルチップのバブルショットと同等の性能。 チャージクロスも簡単に剥がせるので、チャージタックルでバグデスサンダーをかき消す作戦も先回りして潰しやすい。 難点としては、対戦だと採用率が高い電気属性が弱点なので、ついでのようにメタられやすい点か。 テングクロス 風系統 弱点ソード系統 チャージショット テングラケット/40+(B×20) 暗転しない風系統チップの攻撃力+10 B+←でスイコミ発生 エアシューズ装備 風を自在に操るナビ、テングマンのクロス。 パネルの影響を受けないのでデスマッチと相性抜群。トルネードやエアホイールの威力も侮れなくなる。 更にコマンド入力のスイコミやチャージショットで、相手のバリア類を簡単に吹き飛ばせるのも魅力。 特にフォルダに1枚しか入れられない(*8)、相手にとっても虎の子のドリームオーラを消す為だけにテングクロスになってもいいぐらい。 またエグゼ6はアンインストールの存在により、パネル破壊が致命的になってしまう場面が増えているが、ファルザー版であればテングクロスと獣化という二つの手段でリカバー可能なのが便利。 スラッシュクロスは天敵。最前列には基本的に立たないこと。 またブルースなど強力かつ回避困難な上、コード的にも採用しやすいソード系統のチップも多い。 カワリミで飛んでくる手裏剣も地味にソード系統なので、デスマッチで身動きを取れなくしたはいいが、カワリミマジックで防がれて変身解除なんて事もあるので過信は禁物。 エアシューズ目的で戦法に組み込むならシラハドリは備えておきたいところ。 チャージショットはバトルチップのフウジンラケットと殆ど同じ。ちょっとした違いとして空振りするだけでバリアを剥がす事はできないが、コマンドスイコミで吹き飛ばせるので問題なかったりする。 スイコミだけであっさり無力化できるウィルスも多いため、エアシューズ付与と併せてストーリー攻略でも活躍しやすい。 トマホーククロス 木属性 弱点 炎属性 チャージショット トマホークスイング/40+(B×20) 暗転しない木属性チップをAボタンチャージで使うと攻撃力2倍 ステータスガード(ステータス異常にならない) くさむらパネル上だと徐々にHP回復(*9) トマホークマンとのクロス。 性能自体は前作のトマホークソウルに近いが、変身時のクサムラステージ発動がなくなっている。 また、能力元のトマホークマンと違いスーパーアーマーも備わっていないが、それを加味しても相当強い。 最大の特徴であるステータスガードが強力で、コンボの始動にマヒを執拗に狙う相手にも気兼ねなく攻められる。 また凍結→ブレイクコンボやバブル→電気コンボなどは、最初の状態異常自体が成立しなければ続く攻撃を受けたとしてもダメージ2倍にならず、相手の狙ったコンボを崩す事ができる。 適当にメガブーメラン辺りをチャージして連打するだけでも強力。 ダブルポイントとアタック+30を積んだリスキーハニー3をチャージして撃つと、それだけでなんと4桁ダメージを叩き出せる。(*10) くさむらパネルの上にいる時に炎属性チップを受けると3倍ダメージ(*11)を受ける上にクロスも解除される。最悪の場合は即死になりかねないので要注意。 単体火力に加えて最奥置物対策としても採用率の高いブラストマンSPなどは単体でも500、くさむらパネル上だと750ダメージが約束されるので要警戒。 トマホーククロスになっているのに相手がエレメントマンでくさむらに変えてきた場合、エレメントラップなど防御を固めた方が無難。 チャージショットは前作のトマホークソウルと全く一緒。弱点も同じ。 範囲は目の前縦3横2と広範囲でソード性能持ち。しかしチャージ時間が長く、攻撃動作時間も長い。 更に攻撃力は最大でも140と、同範囲であるスラッシュクロスと比較すると見劣りする。置物に遮られず範囲内を攻撃できるという違いはあるが…。 グランドクロス ブレイク系統 弱点カーソル系統 チャージショット グランドドリル/10+(B×10) 暗転しないブレイク系統チップの攻撃力+10 暗転しないブレイク系統チップをAボタンチャージで相手エリアに岩石を3つ落とす。攻撃力は30+(B×20) スーパーアーマー装備 グランドマンとのクロス。男のロマン、ドリルを装備。 ドリルアームの威力が上がったり、攻撃を受けてものけぞらなくなったりと、ファルザーには珍しいパワータイプ。 またサイトバッチではつけられないスーパーアーマー持ちなのも評価点。 ただ弱点のカーソル系統チップは暗転だったり対インビジ性能が多く、更に共通能力として罠無効化(*12)もあるので逃げ切れない時もあるかも。 よりによって後述のダストクロスと弱点が共通しているため、そのついでに剥がされてしまうのが最大の欠点。 グランドないしダストクロスを主体とするなら、インビジブルやカワリミよりもバリア200やバブルラップ、ドリームオーラなどを入れておくといい。 チャージショットは独特の攻撃方法となっており、発動するとまず地中へ潜り、その後前方の敵1体の前に現れてドリルアームと同性能のドリルで攻撃するというもの。 一応スラッシュクロスの弱点を突けるが、対戦においてワンテンポの間が存在する攻撃を当てるのはあまり現実的ではない。 攻撃手段としてより、時間にして0.5秒ほど地中に潜る性能を緊急回避として使う方が活躍するかも知れない。 チップチャージの落石自体のヒット時にはショートインビジが発生しないが、まずチップ攻撃によるショートインビジが発生するので、そこに落石が降って来られても仕様上追加ダメージにはならない。 一応エアホッケーかドリルアームならば攻撃後のショートインビジも発生しないが…。 アニメ版では唯一、通常クロス形態も見せた。 ダストクロス ブレイク系統 弱点カーソル系統 チャージショット スクラップリボーン/50+(B×10) カスタム画面でチップを選択したあと、DUST SHOOTを押すと選んだチップをフォルダに戻し、新たに戻した分だけ補充する。 B+←でフィールド上の障害物を吸い込む。 吸い込んだ障害物をBボタンで前方に撃ち出す。その攻撃力は一発200 ダストマンとのクロス。前作のサーチソウルのようなカスタム画面でのチップ交換効果を持つ。 グレイガ版のぶっ壊れ枠がスラッシュクロスなら、それと双璧を成すファルザー版のぶっ壊れ枠がダストクロスだろう。 目を引くのがカスタム画面に追加されるダストシュートボタン。 カードゲーム風に説明すると「選択したカードを山札の1番下に送り、送った分だけカードを引き直す」というもの。ダストマンが不要品をリサイクルして作られたナビという設定なので、その再現と思われる。 ロックマンエグゼはいわば30枚のチップでデッキを組み、シャッフルされたチップを武器に戦うカードゲーム要素を含むゲームなので、TCG経験者なら「山札を食い潰す事なくサーチが行える」この効果がいかに強力かお分かりのはず。ライブラリアウトの概念が無くなるフォルダリターンほどぶっ壊れじゃねえけどな! 例えばバグシュウセイを使う前提で戦うコンセプトのフォルダの場合、すぐ出現すれば問題ないが山札の底にバグシュウセイが行ってしまうと、通常はチップを片っ端から消費して(流して)引き当てる必要があり、場合によっては殆どチップがない状態から戦わなければならない。 ダストクロスを使った場合はダストシュートでチップを山札の下に送れるので、引き当てた後の息切れを防ぐことができる。 チャージショットは前方へスクラップを飛ばし、相手がいればその相手の前で、いなければ最奥列の1マス前で、それぞれ静止して前方1マスへパンチ。 このパンチはブレイク性能付きで、更にパンチしたパネルにはヒビが入る。 置物吸い込み&撃ち出し能力も強い。かつてあれほど猛威を振るったポイズンファラオだろうがオジゾウサンだろうが易々と無力化できる。 大暴れしやすいスラッシュクロスの弱点を突ける点も優秀。 余りにもダストクロスの性能が高いせいで、このクロス(とグランドクロス)を剥がすために「キラーマン *」がほぼ確実に投入されるレベル。 グランドクロスと同じく、インビジブルやカワリミよりもバリア類を多めに入れておくと剥がされにくい。 余談だが、サーチソウルの効果を一部再現したナビカスプログラム「サーチシャッフル」はダストシュートボタンに上書きされるため、残念ながら併用する事はできない。 ちなみにサーチシャッフルの効果は「フォルダ内をシャッフル」なので、予めオープンしている中から手札にキープはできるものの、引けるチップは完全ランダム。それに対してダストシュートは「投入した順に下に送る」なので確実性があり、後々のドロー順をも操作できる、という違いがある。 【クロスビースト】 エグゼ6のもう一つの変身能力、獣化(ビーストアウト)したままクロスを装備、またはクロスを装備したまま獣化するとクロスビースト状態になる。 更にこの状態の時、無属性チップをAボタンチャージすると必殺技が使える。カオスユニゾンとは違いチャージ失敗なんて事もないので、心置きなく使えるだけ使って欲しい。 ただし、クロス単体の時に備わっていたチップチャージ能力は、クロスビースト専用のチップチャージ能力に上書きされてしまうので併用は不可。バスターもビーストバスター/フェザーシュートに上書きされるので、チャージショットも使えなくなる。 規定ターン数経過によって獣化が解除されると同時にクロスも解除される。 またクロスビーストの姿で弱点属性/系統のダメージを受けると、クロスだけが解除されてグレイガ/ファルザービーストの姿に戻る。 グレイガ版のチップチャージはエレキビーストを除き、バスターのアタックLVが5ならば攻撃力がなんと200越え。ドリームオーラを簡単に突破できるレベルの火力を持つ。 その一方でファルザー版のクロスビーストはグレイガ版よりも特殊能力に重きを置いており、チップチャージの攻撃力はいずれも200未満。 グレイガ版 ヒートビースト グレイトファイア/50+(B×30) 放射状に広がる炎を3マス先まで吹いて攻撃。最大攻撃力は200。 ヒートクロス固有のアタック底上げがあるので、こちらも実質アタック4時点で攻撃力最大状態になる。 ただチャージ時間もレベル最大で1.5秒と長い&攻撃動作時間も長いため、防御策を用意しないと潰されやすい。 ブーメランやクサムラシードを挟みつつ、くさむらパネル焼きで倍の400ダメージを狙っていきたい。 エグゼ2ラスボスのゴスペルの技・ブレスオブゴスペルや、本作ラスボスの電脳獣グレイガのバーニングブレス、フォルテBX(ファルザー版)のサモンビーストと同じ技。 スラッシュビースト スラッシュエックス/50+(B×30) 前方の敵1体の前マスにワープし、目の前のマスを中心にXの形に切り裂く。中央は2ヒット。 最大攻撃力は200で、中央の交差点ならば200×2の恐るべき400ダメージを叩き出す。 チャージ時間もレベル最大で0.8秒とそこそこ速く、更に1マス限定とはいえ、ドリームソード並の破壊力を連発できるのは非常に強い。 発生から攻撃までが短い上に硬直時間もほぼないので、慣れないと避けられにくいのもポイント。 ダメージ倍化の下準備など不要にもかかわらず、ホーリーパネル&ドリームオーラの鉄壁コンボすら強引に突破できてしまう。 この技の存在もスラッシュがぶっ壊れクロスと言われる所以である。 エレキビースト ビッグサンダー/40+(B×30) ヒートビーストのグレイトファイアと同じ範囲に、マヒ効果のある電撃を放つ。攻撃範囲のパネルをヒビ状態にする。 攻撃動作時間もグレイトファイアと同じだが、相手がマヒするので反撃を受ける心配は少ない。ただチャージ時間はレベル最大で1.8秒とヒートビースト以上に長いため、無防備な状態を晒さぬ工夫が必要。 最大攻撃力は190で、グレイガ版のクロスビーストのチップチャージで唯一ドリームオーラを破ることができない。もっともバブルスターから繋げられれば倍の380ダメージに早変わりする上、チャージの隙も稼げて充分カバーできる。 またヒビ割れに変える事でサンクチュアリを打ち消せるし、前もってアンインストールでエア・フロートを無効化できていれば、攻勢の糸口にも繋がる。 アニメ『BEAST+』では、エレキ伯爵の実家の巨大ライリュウを相手に、エレキマンのサンダーボルトと共に発射し見事デリートした。 キラービースト キラーテイルアロー/70+(B×30) 敵1体のいるマス目掛けてグレイガの尻尾の矢を放つ。当たった相手にHPバグLV+1を与える。 チャージ時間こそレベル最大で2秒と全クロスビースト中で一番長いものの、罠破壊・対インビジ・最大攻撃力220を誇り、インビジブルやカワリミといった主な防御チップをガン無視できる必殺の一撃。 攻撃モーションを取ってから攻撃が発生するまでほんの少し間があるが、攻撃するマスを決定してから着弾までの速度が異常な速さを誇る。 運が良ければ回避できるが、人間の反応速度では目視してから回避はまず不可能。ネット対戦では更に難易度が上がるので、とりあえず動き回って当たらない事をお祈りしよう。 硬直時間も短いため連発しやすく、命中する度にHPバグレベルが累積していくのも脅威。 チャージビースト チャージバイト/70+(B×30) 前方横1列に貫通する電脳獣グレイガの頭部を発射。無属性のように見えるが、実は炎属性。 発生から攻撃まで長いが、攻撃が終わるまで足止めする効果があるので、横列さえ合わせれば避けられる心配はない。 ただ相手もその間攻撃はできるので、相手にとっても同じ直線上であるという点には注意。 最大攻撃力は220で、単体ダメージではキラーテイルアローと並んでトップタイ。それでいてチップチャージ時間はレベル最大で0.3秒と、アクアビーストと同程度の爆速である。 ファルザー版 アクアビースト アクアスパイラル/10+(B×10) 前方2マスに水属性の竜巻を発生させる。最大攻撃力は60×5ヒット=300。 チャージ時間はレベル最大で0.3秒と全クロスビースト中最速だが、攻撃動作時間はかなり長い。 普通に使うとスーパーアーマー持ちには抜けられてしまうが、氷パネル上で当てれば凍結するのでそのまま全段ヒットも余裕。 アニメ『BEAST+』ではこの技でファントムナビのアイスマンから変形したファイアマンをデリートした。 テングビースト テングストーム/30+(B×20) ヨコ3マスと3マス目の上下に竜巻を発生させる。最大攻撃力は130×3ヒット=390。 左から順に1ヒット、2ヒット、3ヒットとなっているので、3マス前の相手を捉えたいところ。 チャージ時間はレベル最大で1.2秒。マヒから繋ぐなりエリアスチールで最後列まで奪うなど工夫しないと、この技もスーパーアーマー持ちには簡単に抜けられてしまう。 電脳獣ファルザーのソニックウェーブ、フォルテBX(グレイガ版)のサモンビーストと同等の技。 トマホークビースト ウイングブーメラン/50+(B×20) バトルフィールドの端に沿って飛ぶ貫通ブーメランを上と下の列から1発ずつ飛ばす。 最大攻撃力は150×2ヒット=300。 チャージ時間はレベル最大で0.7秒と速い部類、かつ攻撃範囲も広く当てやすくはあるが、ブーメラン特有の安全地帯が存在し、更にブーメランが戻ってくるまでの間は隙だらけという問題がある。 どうせなら先にパネルスチールで逃げ場を奪っておきたい。 アニメ『BEAST+』ではアン・エレキテルに強奪され命令に逆らえないエレキマンとの戦いで登場し、ウイングブーメランを命中させている。 手にしている斧は飾りである。 グランドビースト ドリルドライブ/90+(B×20) ドリルを構えて突進。突進中は完全無敵で最大2ヒットする上に、ブレイク性能と貫通効果を持つ。 出始めにほんの少し隙があり、見てから回避できなくもないのがやや難点。上下の移動範囲を狭めてやった上でぶちかますと強い。 最大攻撃力は190×2ヒット=380で、ドリームオーラの耐久力200には残念ながら及ばない。チャージ時間はレベル最大で0.8秒。 エグゼ2ラスボスのゴスペルの技・ドリリングヘッドに酷似している。 アニメ『BEAST+』で、ビヨンダードから迷い込んだ巨大メットール・マッハツルハシの暴走を止めるために発現した。地中を掘り進む速度はグランドマンよりも遥かに早い。 ダストビースト ダストシューティング/80+(B×20) ロックマンが浮遊し、前方タテ3×ヨコ3マス範囲内にランダムで、着弾点のパネルをヒビにするスクラップの塊を6発発射する。 最大攻撃力は180。チャージ時間はレベル最大で0.7秒。 浮遊中のロックマンは無敵(*13)となっているので、相手の超獣化をやり過ごすのにも使える。 同じブレイク系統のグランドビーストもチップチャージ攻撃は無敵状態だが、無敵でいられる時間はこちらの方が長い上にパネル破壊も行える点で差別化できる。 アニメ版 アニメではBEAST+の第11話にて初登場。 調子の悪かった城戸舟子のPETを光熱斗が確認する際、PETのデータを一時的に移した際に偶発的に誕生した。 光祐一朗曰く、「獣化データを処理する回路とアクアマンのデータが融合してこうなった」とのことらしい。 この説明からアニメ版では、獣化チップに対応させたBEAST+からの熱斗のPETだからこそ発生した現象のようだ。 アニメ版でクロスシステムを使うには、該当するナビ(原作で言う所のリンクナビ)が入ったPETのデータを熱斗のPETに移す事でロックマンが変身する。 また、獣化を併用する事で「クロスビースト」にもなれる…というか、グランドクロス以外は基本的にクロスビーストで使用した。 ちなみにかつてのソウルユニゾンと違って、その都度ダイレクトにデータを移植しているせいか、クロス状態だとロックマンの口調や性格が変身元のネットナビの影響を受ける。 なおグレイガ版のクロスはエレキクロス以外登場しておらず、かなりファルザー側に偏った配分となっているが、これは「ヒートマンはファイアマンに戻っているため存在しない」「そのほかの面子はエレキマン以外全員ビヨンダード組」といった、アニメ特有の事情があったためだと思われる。 それでもなんとか理由をつけてグランドクロスが登場していることを考慮すると、ファルザー側優遇なだけともとれるが。 追記修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キラービーストはクロスと獣化が絶妙にマッチしてたな -- 名無しさん (2013-10-19 00 23 10) 相性ガン無視でエレキばっか使ってたわ。パルス系と組み合わせて連続マヒでやってた。 -- 名無しさん (2014-03-01 12 34 20) アクアクロスでトレインアローを打ち続けてた -- 名無しさん (2014-03-11 23 44 22) クロスビースト状態だとロックマンの見た目がさらに変化するんだよね。エレキだと背中の電極みたいのが九尾の狐っぽくなったり -- 名無しさん (2014-06-21 20 28 31) アニメ版のクロスビーストに萌えたのは俺だけじゃないはず -- 名無しさん (2015-02-15 17 31 33) これ一作だけで勿体無い -- 名無しさん (2015-02-16 00 05 16) 凶悪な見た目に変化する斧が単なる飾りと化すトマホークビースト -- 名無しさん (2015-03-01 01 13 34) ファルザーだとテングビーストがクソ強い -- 名無しさん (2015-10-11 22 27 25) みんなそれぞれお気に入りが合っていいな -- 名無しさん (2015-11-18 22 47 25) ↑↑テングストームもド派手www -- 名無しさん (2015-11-19 12 16 49) スタイルチェンジやソウルユニゾンの欠点を解消した最終作品に相応しいシステムだったな ストーリー攻略だとアクアクロス無双だった -- 名無しさん (2016-01-09 14 54 34) せめてカーネルビーストとかブルースビーストはいても良かった希ガス -- 名無しさん (2016-10-31 02 27 47) 単純に強力なグレイガ版と痒い所に手が届くファルザー版っていう奇跡のゲームバランスだったなぁ -- 名無しさん (2017-12-02 21 39 43) デザイン上でのソウルとの違いが分からん -- 名無しさん (2018-06-10 19 47 40) ↑実は足の部分が明確に違う。クロスの場合はロックマンのもので、色が変わってるだけ -- 名無しさん (2018-06-10 19 54 53) クロスは某星座の戦士よろしく鎧だからねー -- 名無しさん (2021-03-31 00 59 46) 単純な強さ(小学生とか)ならグレイガが明らかに圧倒してるけどやり混む人たちなら特殊能力充実で搦め手がとにかく強いファルザーと本当にバランスがいいんだよな。グレイガだとアンインストール食らうとヒビ穴が致命傷だし。 -- 名無しさん (2021-05-14 17 15 33) トマホーククロスという名前なのに一切トマホークを使わない -- 名無しさん (2023-04-24 19 09 27) クロスビーストのハイリスクハイリターンな要素好き -- 名無しさん (2023-05-12 09 59 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/108.html
図鑑表示バグ(点滅)と殆ど同じで図鑑でムウマ、ソーナンス、アンノーンを表示したり、スワイプすると画面が点滅するバグ。 ※未修正